League Of Legends 9.23 Yama Notları | Kogo Society Forum Güncel Paylaşım Platformu

League Of Legends 9.23 Yama Notları

CrypticaL

Düttürü Dünya..
Yönetici
Forum Sahibi
Üyelik Tarihi
2 Eylül 2019
Mesajlar
477
Tepkime puanı
231
Puanları
43
Yaş
25
Konum
Root
Cinsiyet
Erkek
İlişki Durumu
İlişkim Var
Burcu
Kova
League Of Legends 9.23 Yama Notları

League Of Legends 9.23 Yama Notları

Sezon Öncesi Dönem'e hoş geldiniz! Umarız Sihirdar Vadisi'ne gelecek büyük değişikliklere, birden fazla eşya sistemi için yapılan genişletme ve yenilemelere ve kapsamlı anahtar rün çalışmalarımıza hazırsınızdır. Bu, pek çok yönden yıllardır getireceğimiz en kapsamlı Sezon Öncesi Dönem olacak ve oyun sırasında haritanın kendisinin bile değişeceği bir dünyada hangi şampiyonları seçeceğinizi ve nasıl stratejiler geliştireceğinizi görmek için sabırsızlanıyoruz. Her zamanki gibi önümüzdeki birkaç ay sezon öncesinde yeni metayı oluşturmaya ve istikrarlı hale getirmeye yönelik olacak. Eğer dereceli başlamadan önce rakiplerinizin bir adım önüne geçmek istiyorsanız şu an oynamaya başlamak için çok iyi bir zaman.

Dereceli demişken, eğer canınız biraz rekabet çekiyorsa TFT dereceli sezonu bu yamada başlıyor. Yakındiyar'da neler olduğunu öğrenmek için Taktik Savaşları Yama Notlarını okumayı unutmayın.

Hem Sezon Öncesi Dönem'de oynayacağınız oyunlarda hem de bu uçsuz bucaksız yama notlarını okumada hepinize bol şans!

SEZON ÖNCESİ DÖNEM TANITIMI

Pulsefire Thresh ve Pulsefire Thresh Prestij Serisi 21 Kasım 2019'da oyuna geliyor.


Pulsefire Thresh ve Pulsefire Thresh Prestij Serisi 21 Kasım 2019'da oyuna geliyor.

SEZON SONU

2019 Sezonu bitmek üzere ve umarız bu sezonda istediğiniz derecelere ulaşabilmişsinizdir. Sihirdar Vadisi Tek/Çift ya da Esnek veya Uğursuz Koruluk'ta Altın ya da üstüne ulaştıysanız Şanlı Aatrox kostümüne sahip olacaksınız. Bu sıraların ikisinde Altın ya da üstüne ulaştıysanız, kostümün yanında bir adet de renk kazanacaksınız.
Tüm dereceli ödülleri, çerçeveleri, kostümleri ve renkleri 9.23 sırasında dağıtılacak.

ELEMENTAL VADİLER

Bu Sezon Öncesi Dönem'de her bir oyununuza daha fazla çeşitlilik katıyor ve Sihirdar Vadisi'nde ustalaşmanız için size daha fazla fırsat tanıyoruz. Oyundaki ikinci element ejderi kesildiğinde harita kalıcı olarak dört Elemental Vadi'den birine dönüşüyor. Bunların hepsi yüzey şekillerini özgün biçimde değiştiriyor ve takım savaşı, rotasyon, görüş ve hedef kontrolü stratejilerinizi bambaşka bir hale getiriyor.

Tabii Elemental Vadiler tek bir takıma fayda sağlamıyor. Yani hangisinin etkinleşirse etkinleşsin oyunu kazanmak hâlâ oyuncuların ellerinde. Ayrıca ilk oyununuzda bile Vadilerin kolayca anlaşılabilmesini istiyoruz. Bu yüzden oyuna yeni bir mekanik getirmiyorlar ve yüzey şekli değişiklikleri hangi element ortaya çıkarsa çıksın hep aynı bölgelerde gerçekleşiyor.

Dönüşüm Mekanikleri

DÖNÜŞÜM TETİKLENMESİ : İkinci element ejderi kesildiğinde ve üçüncüsü belli olduğunda gerçekleşir.
VADİ ELEMENTİ : Üçüncü ejderin elementiyle aynıdır.
YERLİ EJDER : Harita değiştiğinde, gelecekte ortaya çıkan tüm element ejderleri sadece o elemente ait olur.
YÜZEY ŞEKLİ DEĞİŞİKLİKLERİ : Her zaman ormanın dört çeyreğinde, güçlendirme kamplarının merkezlerinde ve ejder çukurunda gerçekleşir.

Alev Vadisi

Açılan yeni yollar rakiplerinizin etrafını sarma veya beklenmedik kaçışlar yapma fırsatı verir.
ORMAN Mavi ve Kırmızı Güçlendirmelerin yakınındaki çalılar yanar ve bunların çukurlarında yeni yollar oluşur.
EJDER ÇUKURU Ejder çukurunun girişi genişler.

Dağ Vadisi

Dar alanlar, kuvvetli alan etkili kombolar gerçekleştirmenizi ve Savaş Sisi'nde oluşan yeni enteresan bölgelere saklanmanızı mümkün kılar.
ORMAN Her bir orman çeyreğinde iki yeni kayalık ortaya çıkar.
EJDER ÇUKURU Ejder çukurunun önünde bir kaya oluşumu meydana gelir.

Okyanus Vadisi

Ormanda gizlenme ve rakibinize pusu kurma fırsatını kaçırmayın.
ORMAN Ormandaki çoğu çalı büyür ve güçlendirme kamplarının yanında yeni Can Erikleri ortaya çıkar. Ormanda su birikintileri oluşur. Bunlar çoğu zaman estetik değişikliklerdir. Tabii Elementlerin İmparatoriçesi'ni oynuyorsanız veya Suda Yürüyen rününü seçtiyseniz, işin rengi değişir.
EJDER ÇUKURU Ejder çukurunun etrafında yeni çalılar yeşerir.

Bulut Vadisi

Yetenek atışlarından sıyrılın veya uzaktaki bir hedefi ele geçirmeye çalışan rakiplerinin üstüne hızlıca çullanın.
ORMAN Mavi ve Kırmızı Güçlendirmelerin çevresindeki bölgelerde hava akımları oluşur ve bu alanlardaki şampiyonlar hız artışı kazanır.
EJDER ÇUKURU Ejder çukuru hız arttıran bir rüzgâr tüneline dönüşür.

YAN KORİDOR GİRİNTİLERİ

Vadi'ye iki yeni koridor girintisi ekliyoruz. Her bir yan koridorda bunlardan bir adet var. Koridor aşamasının önemli ölçüde değişmesini beklemiyoruz; ancak ilave yüzey şekilleri ve bunların görüş alanına olan etkisi zaman zaman da olsa konum alma, rakipten kaçma ve baskın yapma gibi yeni oyun kurma fırsatları sunuyor.
NEFES KESEN MANZARALAR Üst ve alt koridorların dış köşeleri oyularak yeni girintiler oluşturuldu.
ALT KORİDOR ÇALISI İki uzun çalı ⇒ Tıpkı üst koridordaki gibi üç çalı

NEHİR GİRİŞİNDEKİ ÇALILAR

Mavi Güçlendirme'den nehre doğru inen yeni çalılar, takımlar yaklaşırken veya harita hedeflerini ele geçirmeye çalışırken yeni stratejik ve taktiksel seçenekler sunuyor.
GAREN NEREDE? Mavi Güçlendirmelerin bulunduğu her iki orman çeyreğindeki nehir girişlerine yeni çalılar eklendi.

ELEMENT EJDERLERİ

Ejder Ruhları
Ejder ruhları, element ejderlerini kesmeyi başaran takımı oyunun ileri safhalarında ödüllendiren yeni bir mekanik. Bu, destansı harita hedefleri gibi güçlü bir ödül. Ejder ruhları bir Baron veya Kadim Ejderha güçlendirmesi kadar kuvvetli değil; fakat bu güçlendirmeler kalıcı ve kullanıcılarının zaten sahip olduğu ejder yüklerine ilave bir avantaj niteliğinde.
BANA RUH VER Dört element ejderi kesmeyi başaran takım, Elemental Vadi'nin elementiyle aynı olan bir ejder ruhu kazanır.
DAVETİYEM NEREDE? Kadim Ejderha yalnızca takımlardan biri ejder ruhu kazandığında ortaya çıkmaya başlar. Yani sadece tek bir takım ona sahip olabilir.
SÜRE Ejder ruhları, element ejderi güçlendirmelerine benzer şekilde kalıcıdır ve şampiyon katledildikten sonra da varlığını korur.

Alev Ruhu
  • Her 3 saniyede bir, rakibe yönelik ilk hasar veren saldırı veya yetenek küçük bir patlama tetikleyerek hedefe ve yakınındaki rakiplere 90 (+0,25 İlave Saldırı Gücü) (+0,15 Yetenek Gücü) (+0,03 İlave Can) Hasar verir.
Dağ Ruhu
  • 5 saniye boyunca hasar almamak, 225 (+0,2 İlave Saldırı Gücü) (+0,15 Yetenek Gücü) (+0,15 İlave Can) Kalkan kazandırır.
Okyanus Ruhu
  • Rakiplere hasar vermek, 3 saniye boyunca 180 (+0,4 İlave Saldırı Gücü) (+0,25 Yetenek Gücü) (+0,1 İlave Can) Can ve 90 (+0,04 Azami Mana) yeniler.
  • Minyonlara veya canavarlara hasar verildiğinde bu yenilenme %30 etkilidir.
Bulut Ruhu
  • Hareket hızını pasif olarak %10 arttırır.
  • Ulti kullanıldıktan sonra, 3 saniyeliğine fazladan %30 Hareket Hızı verir (30 saniye bekleme süresi).

Element Ejderi Güçlendirmeleri
Güçlendirmeleri güç ve heyecan yönünden daha denk hale gelmeleri için güncelliyoruz. Tabii Sihirdar Vadisi'nin güçlendirme ekosisteminin dengesini bozmamak için için, element güçlendirmelerini yük başına daha zayıf hale getiriyoruz. Ejder ruhları, element ejderlerine oyunun ileri safhalarında daha fazla ödül kattığı için güçlendirme yükleri artık başlangıçta daha kuvvetli olmayacak. Yani daha lineer bir modele geçeceğiz. Son olarak artık rakip takım ilk iki veya üç ejderi alsa bile (her zaman farklı element), sonraki dört ejderi aldığınız takdirde (her zaman aynı element) bir elementin dört yükünü elde edebileceksiniz.
Alev
Dengeleme çalışması.
ALEVİN KUDRETİ +%10/17/24 Saldırı Gücü ve Yetenek Gücü ⇒ +%5/10/15/20 Saldırı Gücü ve Yetenek Gücü

Dağ
Harita hedeflerine ilave hasar verilmesi, koordinasyonlu oyunlar dışında takdir edilmesi güç ama kuvvetli bir kartopu etkisiydi. Dağ Ejderi güçlendirmesini tüm oyuncuların faydalanabileceği ve anlaması daha kolay bir hale gelecek şekilde değiştiriyoruz.
DAĞIN HEYBETİ Destansı canavarlar ve kulelere +%16/23/30 İlave Gerçek Hasar ⇒ +%8/16/24/32 Zırh ve Büyü Direnci

Okyanus
Kullanıcılarının kaynak türüne bakılmaksızın herkese eşit miktarda fayda sağlaması için Okyanus Ejderi güçlendirmesinin mana yenileme özelliğini kaldırıyoruz. Böylece çatışma sırasında da kullanıcılarını iyileştirmeye devam etmesini sağlıyoruz. Bu, her kullanıcı için bir güçlendirme niteliğinde.
OKYANUSUN İRADESİ 8 saniye boyunca şampiyonlardan veya kulelerden hasar alınmadığında her 5 saniyede bir eksik canın ve mananın %6/9/12'sini yeniler ⇒ Her 5 saniyede bir eksik canın %5/10/15/20'sini yeniler (mana yenilenmesi kalktı)

Bulut
Bulut Ejderi güçlendirmesinin sağladığı hareket hızı artışı güçlüydü ama çok da ilgi çekici değildi. Hareket hızı artışını Bulut Ejderi'nin Elemental Vadi'sine aktarıyoruz (böylece hız artışını görsellerle birlikte destekleyebileceğiz) ve güçlendirmeye farklı bir sürat etkisi ekliyoruz.
BULUTUN ZARAFETİ +%3/4,5/6 İlave Hareket Hızı (çatışmanın dışında üç katına çıkar) ⇒ Ultinin bekleme süresinde %10/20/30/40 azalma, bekleme süresinde azalma sınırı yok sayılır

Element Ejderi Mekanikleri
Vadi dönüştükten sonra sadece bir element türünde ejder göreceğiniz için, ilk çıkan ejderlerin aynı türde olmamasını sağlıyoruz. Dolayısıyla her oyunda farklı türdeki ejderleri deneyimleyebileceksiniz.
EJDERLERİN ORTAYA ÇIKMA SIRASI Rasgele ⇒ İlk üç ejder artık her zaman farklı elementlere sahip. Geriye kalan diğer ejderlerin elementleriyse, üçüncü ejderin elementiyle aynı.

EJDERLERİN ORTAYA ÇIKMASININ ZAMAN ARALIĞI İlki 5. dakikada ortaya çıkar, sonrakiler 35. dakikaya kadar 5 dakikada bir çıkar ⇒ İlki 5. dakikada ortaya çıkar, sonrakiler takımlardan biri dört ejder kesene dek 5 dakikada bir çıkar (Yukarıdaki ejder ruhu kısmına bakın.)

Element ejderi güçlendirmeleri biraz daha zayıfladığı için, ilk iki ejderin canını azaltıyoruz. Ejder ruhlarını kapma savaşı ilk iki ejder kesildikten sonra kızışıyor. Dolayısıyla takımlara ejder çalma fırsatı vermek için, sonraki ejderler daha fazla cana sahip.
CAN 3500 Can (seviye başına +240, en az 6. seviye) ⇒ Vadi dönüşmeden önce 2650 Can (seviye başına +240, en az 6. seviye); üçüncü ejder ve sonrasında 4350 Can (seviye başına +240, en az 6. seviye)


KADİM EJDERHA

Kadim Ejderha ejder yükleriyle birlikte (çok uzun oyunlarda kendi yüküyle) güçlendiği için, zaten önde olan takıma çok daha fazla avantaj sağlıyordu. Artık ister önde ister geride olun, her iki takıma da eşit oranda avantaj sağlaması için ejder yükleriyle birlikte güçlenme mekaniğini kaldırıyoruz.
KALDIRILDI ELEMENT ÇARPANI Kadim Ejderha güçlendirmesi artık element ejderi güçlendirmelerinin etkilerini %50 arttırmıyor.
YAKMA HASARI 3 saniye boyunca 45 Gerçek Hasar (element ejderi yükü başına +45) ⇒ 25-45. dakikalarda 3 saniye boyunca 90-270 Gerçek Hasar
KALDIRILDI IŞILDAYAN ALEV Kadim Ejderha'nın yakma etkisi artık rakipleri açığa çıkarmıyor.
KALDIRILDI KADİM ÇARPANI Kadim Ejderha'yı ikinci kez kesmek artık element ejderi güçlendirmelerinin etkilerini %100 arttırmıyor veya yakma hasarını 135'e (element ejderi yükü başına +90) çıkarmıyor.

Kadim Ejderha'nın yeni mekaniği infaz etme. Böylece oyunun ilerleyen safhalarına yönelik bir takım savaşı güçlendirmesi olma kimliği daha iyi yansıtılıyor. Ayrıca yeni etkisi, zaman içinde verilen hasar ve element ejderlerinin güç artışından çok daha bariz. %20 eşiği aslında göründüğü kadar yüksek değil. Bir rakibi patlatmadan önce canını tam olarak %19,9'a nadiren getirebileceksiniz.
YENİ İNFAZ Canı %20'nin altında olan rakiplere hasar vermek 0,5 saniye sonra Kadim Kıyım'a uğrayarak katledilmelerine sebep olur (bekleme süresi yok).
REDDEDİLDİ Kadim Kıyım Zhonya'nın Kumsaati veya Kindred'ın R - Kuzunun Şefkati yeteneği gibi hasar görmeme etkilerinin altındaki rakipleri infaz edemez.

Kadim ve Baron güçlendirmelerinin süresini üç dakikaya çekiyoruz. Bu güçlendirmeler, saldıran takımın koordinasyonlu biçimde baskı kurarak gerçek avantajlar elde etmesini sağlayacak kadar uzun olacak. Ancak aynı zamanda, diğer takım uzun süre savunma yapmaya zorlandığında saldıran takımın öne geçmesini sağlayacak kadar uzun sürmeyecekler. Eğer bu süreler, Kadim Ejderha'yı veya Baron'u çok güçlü ya da zayıf bırakırsa gerekli ayarlamaları yapacağız.
GÜÇLENDİRME SÜRESİ 150 saniye; katledilince kaybedilir ⇒ 180 saniye; katledilince kaybedilir

Son olarak, Kadim Ejderha'nın oyunlarda ne sıklıkla ortaya çıkacağına dair ufak bir notumuz var. Takımlardan biri diğerini ezip geçerse Kadim Ejderha en erken 26. dakikada ortaya çıkabilir. Bu süreye ejderlerle çatışma zamanı dahil değildir. Fakat başa baş giden veya fazla harita hedefinin alınmadığı bir oyunda, Kadim Ejderha'nın hiçbir zaman ortaya çıkmaması da mümkündür.
ORTAYA ÇIKMA KURALLARI İlk ejderha 35. dakikada ortaya çıkar; sonrakiler 6 dakikada bir çıkar ⇒ İlki takımlardan biri dördüncü element ejderini kestikten 6 dakika sonra ortaya çıkar; sonrakiler 6 dakikada bir çıkar

BARON GÜÇLENDİRMESİ

Kadim ve Baron güçlendirmelerinin süresini üç dakikaya çekiyoruz. Bu güçlendirmeler farklı stratejik güçler sağlasa da, ikisinin de saldıran takımın koordinasyonlu biçimde baskı kurarak gerçek avantajlar elde etmesini sağlayacak kadar uzun olması gerek. Ancak aynı zamanda, savunma yapan takımı hareketsiz bırakacak kadar uzun olmamalılar. Eğer bu süreler, Kadim Ejderha'yı veya Baron'u çok güçlü ya da zayıf bırakırsa gerekli ayarlamaları yapacağız.
SÜRE 210 saniye ⇒ 180 saniye

GÜÇLENDİRME GÖRSELLERİ

guclendirme-gorselleri.jpg


Mavi Güçlendirme, Kırmızı Güçlendirme, Kırmızı Güçlendirme'nin yakma efekti, Baron'un Yaveri ve Ejderha Sureti'nin (Kadim Ejderha güçlendirmesi) görselleri güncellendi. Yeni ejder ruhları da dahil olmak üzere, tüm canavar güçlendirmeleri artık daha tutarlı.
İlk Sıra: Mavi Güçlendirme, Kırmızı Güçlendirme, Kırmızı Güçlendirme'nin yakma etkisi

İkinci Sıra: Kadim Ejderha, Baron'un Yaveri, tüm güçlendirmeler + ejder ruhu

ÜST KORİDOR ETKİSİ

Vadi'nin Alameti
Alt koridor tarafındaki ejderlerin öneminin artmasıyla birlikte, Vadi'nin Alameti'nin biraz daha erken ortaya çıkmasını ve sadece bir defa dirilmesini sağlıyoruz. Böylece takımlar alt koridorun baskınlığından ötürü, üst koridoru tamamen terk etmeyecek. (En azından bunu şu ankinden daha fazla yapmazlar.)
Vadi'nin Alameti Dövüşü

İLK ORTAYA ÇIKMA 10:00 ⇒ 8:00
YENİ DİRİLME 6:00
ORTADAN KAYBOLMA 19:30, çatışmadaysa 19:50 (değişmedi)
CAN 6-12. seviyelerde 10.000-16.000 ⇒ 6-12. seviyelerde 8250-16.500
SALDIRI HIZI 0,5 ⇒ 0,4 (Vadi'nin Alameti arkasını dönmeden önce gözüne vurmak artık daha kolay)

Çağırılmış Vadi'nin Alameti

ALAMET'İN GÖZÜ'NÜ YERDEN ALMA SÜRESİ 40 saniye ⇒ 20 saniye
ALAMET'İN GÖZÜ'NÜN YOĞUNLAŞMA SÜRESİ 4 saniye ⇒ 1 saniye
ALAMET SEVİYESİ Tüm şampiyonların seviyelerinin ortalaması, Alamet'in Gözü kullanıldığında belirlenir ⇒ Alamet'in Gözü alınırken belirlenir
CAN 6-12. seviyelerde 4000-6400 ⇒ 6-12. seviyelerde 3180-6360
KULELERE KAFA ATMA HASARI Mevcut canın %40'ı (1600-2560), en az 1500 ⇒ 6-12. seviyelerde 1500-2550
KAFA ATARKEN KENDİNE VERDİĞİ HASAR Mevcut canının %25'i ⇒ Mevcut canının %66'sı

Minyon Deneyimi
Üst ve alt koridor oyuncularının oyun üstündeki etkilerini eşitleyebilmek adına, minyon deneyiminde ufak bir ayarlamaya gidiyoruz. Üst koridor oyuncuları minyonlardan kazandıkları deneyimle yaklaşık olarak %2 daha hızlı seviye atlayacak, ikili koridor oyuncularıysa (veya ormancının sürekli uğradığı üst koridor oyuncuları) aşağı yukarı %2 daha yavaş seviye atlayacak. Yani her beş minyon dalgası üst koridor oyuncuları için fazladan bir büyücü minyon, alt koridor oyuncuları içinse bir tane daha az büyücü minyon anlamına gelecek.
Üst Koridor Deneyimi

YAKIN DÖVÜŞÇÜ 58,8 ⇒ 60,45
BÜYÜCÜ 29,44 ⇒ 29,76
TOPÇU 92 ⇒ 93

Paylaşılan Deneyim
Deneyimi paylaşan şampiyonlara eşit olarak dağıtılır.
YAKIN DÖVÜŞÇÜ 76,8 ⇒ 75,4
BÜYÜCÜ 38,4 ⇒ 37,12
TOPÇU 120 ⇒ 116

Kule Barikatları
Özellikle de Vadi'nin Alameti değişikliklerini göz önünde bulundurduğumuzda, erken safhalarda bir kuleyi grupça itip yok etmenin önüne geçebilmek için kule barikatlarının dayanıklılığını biraz arttırıyoruz.
KULE KALKANI DİRENÇLERİ 25 ⇒ Bir barikat yıkıldığında her üçüncü, dördüncü ve beşinci saldıran şampiyon başına 35 Zırh ve Büyü Direnci

Doran'ın Kalkanı
Yakın dövüşçü ve menzilli şampiyon eşleşmelerinde Doran'ın Kalkanı'nı daha güçlü bir seçenek haline getirmek için, eşyanın sağladığı yenilenmeyi arttırıyoruz.
PASİF Bir rakip şampiyondan hasar alındığında, 10 saniye içinde en fazla 30 Can yeniler ⇒ Bir rakip şampiyondan hasar alındığında, eksik cana bağlı olarak 8 saniye içinde en fazla 40 Can yeniler. Menzilli kullanıcılar için veya alan etkili hasar, zamanla verilen hasar ya da tetiklenme etkilerinde %66 etkili.

ORMAN TEMPOSU
Ormancıların baskınlar arasında birkaç kamp temizlemek yerine, canavar kesmeye öncelik vermesini sağlıyoruz. Kampların daha hızlı ortaya çıkması, ormancıların haritanın kendi tarafında düzenli olarak altın ve deneyim kazanmasını sağlıyor. Ayrıca ek deneyimin kaldırılması, başarısız baskınların bedelini arttırıyor. Ormancılar artık daha sık kamp temizleyebiliyor. Bu yüzden oyunu tamamen ele geçirmemeleri için, tam temizlemenin kazandırdığı altın ve deneyim miktarını azaltıyoruz. Artık ormancılar ilk olarak ormanın hangi kısmını temizlerse temizlesin, 3. seviyeye ulaşabiliyor.
Ormancı Eşyası Deneyimi
KALDIRILDIEK DENEYİMSeviye bakımından geri kaldığınızda, ormancı eşyaları artık canavar kestiğinizde size fazladan deneyim kazandırmıyor (yine de destansı canavarlar kendiliğinden ek deneyim sunmaya devam ediyor)

İLK KAMPIN İLAVE DENEYİMİ 120 ⇒ 165

Kamp Süreleri

KÜÇÜK KAMPLARIN DİRİLME SÜRESİ 150 saniye ⇒ 120 saniye

YENİ KÜÇÜK KAMPLARIN DİRİLME SİMGELERİBir küçük kamp kesilirken takımınız onu görebiliyorsa, kamp dirilmeden 15 saniye önce mini haritada bir dirilme simgesi görürsünüz.

GÜÇLENDİRME KAMPLARININ DİRİLME SİMGELERİGüçlendirme kamplarının dirilme simgeleri 20 saniye kala griden sarıya döner ⇒ Dirilmeden 15 saniye önce griden sarıya döner

Kayacıllar
TABAN DENEYİM 247 (İlk temizlemede 217) ⇒ 160 (Antik Kayacıl'ın ilk temizleme cezası kaldırıldı)
TABAN ALTIN 125 ⇒ 120

Alacakurtlar
TABAN DENEYİM 115 ⇒ 95
TABAN ALTIN 84 ⇒ 70

Gromp
TABAN CAN 1800 ⇒ 2100
TABAN DENEYİM 115 ⇒ 135
TABAN ALTIN 86 ⇒ 105

Keskingagalar
TABAN DENEYİM 115 ⇒ 95
TABAN ALTIN 112 ⇒ 85


ZIRH DEŞME EŞYALARI
Eşya sistemi şu anda üç zırh deşme seçeneğine sahip olsa da SG suikastçıları çoğunlukla Draktharr'ın Gece Kılıcı ve Youmuu'nun Hayaletkılıcı'nı tercih edip, Gecenin Kıyısı'nı göz ardı ediyor. Bu da onlar için her oyunun neredeyse aynı hissettirmesine yol açıyor. Suikastçı oyuncularının dizilimlerini farklı durumlara uyarlayabilmesine daha fazla olanak tanımak için, iki yeni eşya ekliyor ve Gecenin Kıyısını yeniliyoruz.
Draktharr'ın Gece Kılıcı
Gece Kılıcı'nın işlevsel pasifini (Göze Göz) kaldırıyoruz ve hasarını biraz daha arttırarak onu en yüksek zırh deşmeye sahip ve Dişli Kama'dan geliştirildiğinde en çok SG veren eşya haline getiriyoruz.
TOPLAM BEDEL 2900 altın (değişmedi)
SALDIRI GÜCÜ 55 ⇒ 60
ZIRH DEŞME 21 (değişmedi)
BEKLEME SÜRESİNDE AZALMA %10 (değişmedi)
ÖZEL PASİF GÖRÜNMEZ AVCI: Rakipler tarafından en az 1 saniye görülmedikten sonra, 5 saniye içinde bir rakip şampiyona yönelik ilk normal saldırı, 1-18. seviyelerde 30-150 İlave Fiziksel Hasar verir. Yakın dövüş saldırıları, 0,25 saniyelik bir gecikmenin ardından hedefi 0,5 saniyeliğine %99 yavaşlatır (değişmedi).
KALDIRILDI ÖZEL PASİF GÖZE GÖZ: Artık yakınında tespit ettiği totemleri devre dışı bırakmıyor veya tuzakları açığa çıkarmıyor.

Youmuu'nun Hayaletkılıcı
Küçük bir yaşam kalitesi güçlendirmesi dışında tamamen aynı. Hızlı gitmek istiyorsanız alın. Bunu sadece karşılaştırma yapmak kolay olsun diye yazıyoruz.
TOPLAM BEDEL 2900 altın (değişmedi)
SALDIRI GÜCÜ 55
ZIRH DEŞME 18 (özel)
BEKLEME SÜRESİNDE AZALMA %10
HAREKET HIZI Çatışma dışında +40 (özel)
AKTİF 6 saniyeliğine +%20 Hareket Hızı kazan (45 saniye bekleme süresi) (özel)
YENİ HAYALET-KILICI Aktifi artık kullanıcısının süre boyunca birimlerin içinden geçebilmesini sağlıyor.

GÜNCELLENDİ Gecenin Kıyısı
Gecenin Kıyısı savunmaya yönelik bir zırh deşme eşyası; fakat bu işlevini, öğrenmesi zor bir aktif özelliğe eklemek eşyayı pek çok deneyimsiz suikastçı için etkisiz hale getirdi. Gecenin Kıyısı'nın büyü kalkanını pasifine dönüştürerek, eşyanın daha farklı beceri düzeylerine de hitap etmesini sağlıyoruz. Bu güvenilirliğin bedeli hasarının azalması. Gecenin Kıyısı, artık bileşen eşyalarına ilaveten saldırı gücü veya zırh deşme sunmuyor. Fakat yine de dengeyi sağlayabilmek için canını arttırdık.
TOPLAM BEDEL 3000 Altın ⇒ 2900 Altın
SALDIRI GÜCÜ 55 ⇒ 50
ZIRH DEŞME 18 ⇒ 10
CAN 250 ⇒ 325
KALDIRILDI ÖZEL AKTİF GECE ÖRTÜSÜ: 1 saniye yoğunlaşıldığında 7 saniye boyunca sonraki rakip yeteneğini önleyen bir büyü kalkanı ortaya çıkarır (bekleme süresi 40 saniye).
YENİ ÖZEL PASİF BÜYÜ KALKANI: Bir sonraki rakip yeteneğini önleyen bir büyü kalkanı verir. 40 saniye boyunca rakip şampiyonlardan hasar alınmazsa, bu kalkan yenilenir.

YENİ Kanlı Kılıç
İki yeni eşyamızdan ilki. Kanlı Kılıç yalnız bir rakibi avlarken Draktharr'ın Gece Kılıcı'na benzer seviyelerde hasar sunuyor; fakat takım savaşlarına girdiğinizde bu değer Gecenin Kıyısı'nın seviyelerine düşüyor. Gidin ve biriyle teke tek savaşın. 2'ye 1 veya 5'e 1 de olur tabii ama işin heyecanı kaçar.
TOPLAM BEDE L3000 Altın
TARİF Dişli Kama + Vampirî Asa + 1000 Altın
SALDIRI GÜCÜ 50
ZIRH DEŞME 10
CAN ÇALMA %15
ÖZEL PASİF KAN KOKUSU: Bir veya daha az görünür şampiyonun yakınındayken 8 Zırh Deşme ve 1-18. seviyelerde %40-100 Saldırı Hızı kazandırır. Diğer rakip şampiyonlar yaklaştığında bu etki 3 saniye içinde azalarak kaybolur.

YENİ Umbra Kılıcı
Karşınızda ikinci zırh deşme eşyamız ve Göze Göz pasifinin yeni sahibi. Umbra Kılıcı'nın nitelikleri çok da yüksek değil ama en ucuz zırh deşme eşyası da o. Göze Göz'den faydalanmak istiyorsanız alın.
TOPLAM BEDEL 2400 Altın
TARİF Dişli Kama + Uzun Kılıç + Uzun Kılıç + 600 Altın
SALDIRI GÜCÜ 50
ZIRH DEŞME 12
BEKLEME SÜRESİNDE AZALMA %10

ÖZEL PASİF GÖZE GÖZ Rakibe ait bir totem tarafından tespit edildiğinde 8 saniyeliğine yakınındaki kapanları açığa çıkarır ve totemleri devre dışı bırakır (bekleme süresi 45 saniye). Bu süre boyunca, normal saldırılar devre dışı bırakılan kapanları anında kırar ve totemlere üç kat hasar verir.

Dişli Kama
Eşya dükkanında geliştirildiklerinde pasiflerini kaybeden birkaç bileşen eşya var ve Dişli Kama da bunlardan biri. Bu olay hoşumuza gitmiyor; zira oyun ilerledikçe kaybolan pasifler, önceden kullandığınız bir etkiye erişememenize sebep oluyor ve buna ayak uydurmanızı gerektiriyor. Zırh deşme eşyaları, yeni seçeneklerle birlikte gelen uyum sağlama kolaylığı sayesinde genel olarak güçlendiği için, Dişli Kama'nın kaybolan pasifini kaldırarak onu zayıflatıyoruz.
KALDIRILDI KELLE AVCISI Bir rakibin katledilmesinin ardından kullanılan sonraki hasar verici yetenek, artık 40 İlave Fiziksel Hasar vermiyor.

DESTEK EŞYALARI

Mekanik Güncellemeleri
Destek eşyalarını, üst koridor oyuncuları tarafından alınmalarını engelleyecek ve hedef sistemlerinin bedelsiz, otomatik geliştirmeler vererek desteklerin dizilimlerini daha hızlı tamlamasını sağlayacak şekilde yeniliyoruz. Ayrıca bu, aynı başlangıç eşyasını kullanan şampiyonların dizilimleri arasında daha fazla çeşitlilik görülmesine yol açacak. Değişiklikleri dengelemek için, Vergi'nin hasarını ve Savaş Ganimeti'nin iyileştirmesini kaldırıyoruz. Böylece destekler, koridor aşamasının başlarında daha az etkili olacak.

En üst aşamada Vergi ve Savaş Ganimeti pasiflerini kaldırdık. Bu etkilerin sağladığı altın hâlâ alt aşamalardan kazanılabiliyor ve pasif altın kazancı da 10 arttı. Yani bedelsiz geliştirmeler sayesinde edilen tasarruf göz önünde bulundurulduğunda, orta ve ileri safhalardaki oyun ekonomisinin genel olarak güçlendiğini söyleyebiliriz.

Ayrıca destek olarak oynanabilen şampiyonların sayısını arttırmak için, eşyaların SG muadillerini çıkarıyoruz. İlk çıktıklarında YG versiyonlarıyla neredeyse aynı olacaklar ama ileride her bir eşya serisini dengelerken daha fazla farklılık gösterebilirler.
Aşamalar

MİS GİBİ Destek eşyaları hâlâ üç aşamaya sahip; fakat bunlar artık hedefler tamamlandıkça otomatik ve bedelsiz olarak geliştiriliyor.
1. AŞAMA 400 Altınlık başlangıç eşyası. Vergi veya Savaş Ganimeti ile altın kazanarak geliştirilir.
2. AŞAMA Nitelikleri artar ve 3 totem yükü kazanır. Vergi veya Savaş Ganimeti ile altın kazanarak geliştirilir.
3. AŞAMA Nitelikleri önemli ölçüde artar ve toplamda 4 totem yüküne sahip olur. Vergi ve Savaş Ganimeti ortadan kaybolur.
TOPLAM BEDEL 1800 Altın ⇒ 400 Altın

Minyon Biçme Kuralı
ORADA DUR 5 dakikada 20'den fazla minyon biçmek (10 dalgadan 3'ü) minyonlardan kazanılan altını %50 azaltır. 50 minyona ulaşıldığında, bu ceza en fazla %80'e çıkar.
MATEMATİK Ceza etkinleştiğinde minyon skoru altını %(70 - 5 dakika içinde aldığın Minyon Skoru) değerine düşer.

Büyü Hırsızının Marifeti Serisi
İşin büyülü tarafına odaklanan saldırı eşyası serisi (yeni şık simgelerle birlikte)! Vergi artık hasar vermiyor, dolayısıyla Büyü Hırsızının Marifeti'ni kullananlar erken safhalardaki çatışmalara eskisi kadar çok katkıda bulunamıyor. Yeni minyon biçme kuralı sayesinde Vergi'nin yakınlarda bir takım arkadaşı bulunması gereksinimi ve beklemeli minyon cezasını kaldırmamız mümkün oldu.

Vergi altını Büyü Hırsızının Marifeti için güçlendirildi; ancak desteklerin totemlere erişme süresini ayarlamak (artık eşyayı Buzdiş'e altın karşılığında geliştiremiyorlar) ve son geliştirmenin eskiden olduğundan daha sonra alınmasını sağlamak adına Buzdiş için zayıflatıldı. Gerçek Buz Parçası'nın nitelikleri, bedelsiz eşya dönüşümünden kazanılan altınlarla alınabilecek eşyalarla birlikte aşırıya kaçan bir güçlendirme olurdu.
Vergi Değişiklikleri
KALDIRILDI ESKİ VERGİ Şampiyon veya yapılara yönelik hasar verici yetenek ve normal saldırılar, fazladan 13 İlave Büyü Hasarı (geliştirildiğinde 18 Hasar) ve yakınında bir takım arkadaşı varsa 11 Altın (geliştirildiğinde 22 Altın) verir. Her 10 saniyede bir yük verir. En fazla 3 yük tutar. Altın üretimi hedefe ulaşmadan önce biçilen minyon veya kesilen destansı olmayan canavar başına 12 saniye duraklar.
YENİ YENİ VERGİ Şampiyon veya yapılara yönelik hasar verici yetenek ve normal saldırılar 15 Altın kazandırır. Her 10 saniyede bir yük verir. En fazla 3 yük tutar.

Büyü Hırsızının Marifeti
BEDEL 400 Altın
YETENEK GÜCÜ 10 ⇒ 8
YENİ CAN 10
KALDIRILDI MANA YENİLENMESİ Artık +%25 Mana Yenilenmesi sağlamıyor.
HER 10 SANİYEDE KAZANILAN ALTIN 2 (değişmedi)
ÖZEL PASİF VERGİ: Şampiyon veya yapılara yönelik hasar verici yetenek ve normal saldırılar 15 Altın kazandırır. Bu etki her 30 saniyede bir 3 defa ortaya çıkabilir.
HEDEF Vergi geliştirmeleriyle 500 Altın kazanmak, bu eşyayı Buzdiş'e geliştirir.

Buzdiş
YETENEK GÜCÜ 20 ⇒ 15
YENİ CAN 70
KALDIRILDI MANA YENİLENMESİ Artık +%50 Mana Yenilenmesi sağlamıyor.
KALDIRILDI BEKLEME SÜRESİNDE AZALMA Artık bekleme süresinde özel %10 azalma sağlamıyor.
HER 10 SANİYEDE KAZANILAN ALTIN 2 ⇒ 3
ÖZEL PASİF VERGİ: Şampiyon veya yapılara yönelik hasar verici yetenek ve normal saldırılar 15 Altın kazandırır. (Bu etkiler her 45 saniyede bir yenilenir. En fazla 3 yük.)
ÖZEL AKTİF TOTEM KOYMA: Bir Görünmez Totem yerleştirir. En fazla 3 yük tutar ve dükkân ziyaret edildiğinde yeniden dolar.
HEDEF Vergi geliştirmeleriyle 1000 Altın kazanmak, bu eşyayı Gerçek Buz Parçası'na geliştirir.

Gerçek Buz Parçası
İSİM Gözcülerin Mirası ⇒ Gerçek Buz Parçası
YETENEK GÜCÜ 35 ⇒ 60
CAN 200 ⇒ 150
KALDIRILDI MANA YENİLENMESİ Artık +%50 Mana Yenilenmesi sağlamıyor.
KALDIRILDI BEKLEME SÜRESİNDE AZALMA Artık bekleme süresinde özel %10 azalma sağlamıyor.
HER 10 SANİYEDE KAZANILAN ALTIN 2 ⇒ 3
KALDIRILDI ÖZEL PASİF VERGİ: Şampiyon veya yapılara yönelik hasar verici yetenek ve normal saldırılar, fazladan 18 İlave Büyü Hasarı vermez ve yakınında bir takım arkadaşı varsa her 30 saniyede bir 3 defa 22 Altın vermez.
ÖZEL AKTİF TOTEM KOYMA: Bir Görünmez Totem yerleştirir. En fazla 4 yük tutar ve dükkân ziyaret edildiğinde yeniden dolar.

Hayalet Orak Serisi
İşin fiziksel tarafına odaklanan saldırı eşyası serisi!
Hayalet Orak
BEDEL 400 Altın
SALDIRI GÜCÜ 5
CAN 10
HER 10 SANİYEDE KAZANILAN ALTIN 2
ÖZEL PASİF VERGİ: Şampiyon veya yapılara yönelik hasar verici yetenek ve normal saldırılar 15 Altın kazandırır. Bu etki her 30 saniyede bir 3 defa ortaya çıkabilir.
HEDEF Vergi geliştirmeleriyle 500 Altın kazanmak, bu eşyayı Harrowing Hilali'ne geliştirir.

Harrowing Hilali
SALDIRI GÜCÜ 10
CAN 70
HER 10 SANİYEDE KAZANILAN ALTIN 3
ÖZEL PASİF SAVAŞ GANİMETİ: Bir takım arkadaşının yanındayken yapılan normal saldırılar, azami canı %50'nin (menzilli şampiyonlar için %30) altında olan minyonları infaz eder ve takım arkadaşına biçme altını kazandırır. (Bu etkiler her 45 saniyede bir yenilenir. En fazla 3 yük.)
ÖZEL AKTİF TOTEM KOYMA: Bir Görünmez Totem yerleştirir. En fazla 3 yük tutar ve dükkân ziyaret edildiğinde yeniden dolar.
HEDEF Vergi geliştirmeleriyle 1000 Altın kazanmak, bu eşyayı Kara Sis Tırpanı'na geliştirir.

Kara Sis Tırpanı
SALDIRI GÜCÜ 35
CAN 150
HER 10 SANİYEDE KAZANILAN ALTIN 3
ÖZEL AKTİF TOTEM KOYMA: Bir Görünmez Totem yerleştirir. En fazla 4 yük tutar ve dükkân ziyaret edildiğinde yeniden dolar.

Yadigâr Kalkan Serisi
İşin büyü tarafında odaklanan ve savunmaya eşyası serisi (yeni simgelerle birlikte)! Savaş Ganimeti iyileştirme özelliğini kaybediyor. Yani alt koridor ikilileri artık eskisi kadar dayanıklı olamayacak. Fakat bu sayede, menzilli şampiyonlara da minyonları infaz etme özelliği verebiliyoruz.

Vergi'nin altın değerlerinde olduğu gibi, Savaş Ganimeti'nin dolma hızını da Yadigâr Kalkan için hızlandırdık ama Targon Kalkanı için daha yavaş bir hale getirdik. Böylece desteklerin 2. aşamadaki totem erişimi hızını korurken, daha geç ulaşılan 3. aşama geliştirmesi sayesinde eşya dizilimlerinin genel güç ilerleyişini ayarlayabiliyoruz.
Savaş Ganimeti
KALDIRILDI ESKİ SAVAŞ GANİMETİ Bir takım arkadaşının yanındayken, 1-18. seviyelerde canı 200-285 / 215-470 / 350-860'ın (+%100 SG) altındaki minyonlara yapılan yakın dövüş normal saldırıları minyonu infaz eder, kendini ve takım arkadaşını eksik can değerine bağlı olarak 5-30 / 10-60 / 15-90 Can iyileştirir ve ona biçme altını verir. Menzilli normal saldırılar minyonları infaz etmez ve bu miktarın yarısı kadar iyileştirir. Her 40/30/20 saniyede bir yük verir. En fazla 2/3/4 yük tutar.
YENİ SAVAŞ GANİMETİ BİR TAKIM ARKADAŞININ YANINDAYKEN YAPILAN NORMAL SALDIRILAR, AZAMİ CANI %50'NİN (MENZİLLİ ŞAMPİYONLAR İÇİN %30) ALTINDA OLAN MİNYONLARI İNFAZ EDER VE TAKIM ARKADAŞINA BİÇME ALTINI KAZANDIRIR. (BU ETKİLER HER 45 SANİYEDE BİR YENİLENİR. EN FAZLA 3 YÜK.)

Yadigâr Kalkan
BEDEL 400 Altın
CAN 50 ⇒ 30
YENİ YETENEK GÜCÜ 5
HER 10 SANİYEDE KAZANILAN ALTIN 1 ⇒ 2
ÖZEL PASİF SAVAŞ GANİMETİ: Bir takım arkadaşının yanındayken yapılan normal saldırılar, azami canı %50'nin (menzilli şampiyonlar için ceza yoktur) altında olan minyonları infaz eder ve takım arkadaşına biçme altını kazandırır. (Bu etkiler her 45 saniyede bir yenilenir. En fazla 3 yük.)
HEDEF Savaş Ganimeti geliştirmeleriyle 500 Altın kazanmak, bu eşyayı Targon Kalkanı'na geliştirir.

Targon Kalkanı
İSİM Targon'un Heybeti ⇒ Targon Kalkanı
CAN 125 ⇒ 100
YENİ YETENEK GÜCÜ 10
KALDIRILDI CAN YENİLENMESİ Artık +%50 Can Yenilenmesi sağlamıyor.
HER 10 SANİYEDE KAZANILAN ALTIN 1 ⇒ 3
ÖZEL PASİF SAVAŞ GANİMETİ: Bir takım arkadaşının yanındayken yapılan normal saldırılar, azami canı %50'nin (menzilli şampiyonlar için %30) altında olan minyonları infaz eder ve takım arkadaşına biçme altını kazandırır. (Bu etkiler her 45 saniyede bir yenilenir. En fazla 3 yük.)
ÖZEL AKTİF TOTEM KOYMA: Bir Görünmez Totem yerleştirir. En fazla 3 yük tutar ve dükkân ziyaret edildiğinde yeniden dolar.
HEDEF Savaş Ganimeti geliştirmeleriyle 1000 Altın kazanmak, bu eşyayı Dağın Siperi'ne geliştirir.

Dağın Siperi
İSİM Suretin Mirası ⇒ Dağın Siperi
CAN 350 ⇒ 300
YENİ YETENEK GÜCÜ 40
KALDIRILDI BEKLEME SÜRESİNDE AZALMA Artık bekleme süresinde özel %10 azalma sağlamıyor.
KALDIRILDI CAN YENİLENMESİ Artık +%200 Can Yenilenmesi sağlamıyor.
HER 10 SANİYEDE KAZANILAN ALTIN 1 ⇒ 3
ÖZEL AKTİF TOTEM KOYMA: Bir Görünmez Totem yerleştirir. En fazla 4 yük tutar ve dükkân ziyaret edildiğinde yeniden dolar.

Çelik Omuzluk Serisi
İşin fiziksel tarafına odaklanan savunma eşyası serisi!
Çelik Omuzluk
BEDEL 400 Altın
CAN 30
SALDIRI GÜCÜ 3
HER 10 SANİYEDE KAZANILAN ALTIN 2
ÖZEL PASİF SAVAŞ GANİMETİ: Bir takım arkadaşının yanındayken yapılan normal saldırılar, azami canı %50'nin (menzilli şampiyonlar için %30) altında olan minyonları infaz eder ve takım arkadaşına biçme altını kazandırır. (Bu etkiler her 45 saniyede bir yenilenir. En fazla 3 yük.)
HEDEF Savaş Ganimeti geliştirmeleriyle 500 Altın kazanmak, bu eşyayı Rün Çeliği Omuzluk'a geliştirir.

Rün Çeliği Omuzluk
CAN 100
SALDIRI GÜCÜ 6
HER 10 SANİYEDE KAZANILAN ALTIN 3
ÖZEL PASİF SAVAŞ GANİMETİ: Bir takım arkadaşının yanındayken yapılan normal saldırılar, azami canı %50'nin (menzilli şampiyonlar için ceza yoktur) altında olan minyonları infaz eder ve takım arkadaşına biçme altını kazandırır. (Bu etkiler her 45 saniyede bir yenilenir. En fazla 3 yük.)
ÖZEL AKTİF TOTEM KOYMA: Bir Görünmez Totem yerleştirir. En fazla 3 yük tutar ve dükkân ziyaret edildiğinde yeniden dolar.
HEDEF Vergi geliştirmeleriyle 1000 Altın kazanmak, bu eşyayı Akkaya Omuzluğu'na geliştirir.

Akkaya Omuzluğu
CAN 300
SALDIRI GÜCÜ 24
HER 10 SANİYEDE KAZANILAN ALTIN 3
ÖZEL AKTİF TOTEM KOYMA: Bir Görünmez Totem yerleştirir. En fazla 4 yük tutar ve dükkân ziyaret edildiğinde yeniden dolar.

KALDIRILDI Eski Para Serisi
Büyü Hırsızının Marifeti, agresif bir destek eşyası serisi olarak metaya yerleşti. Eski Para ve Yadigâr Kalkan'sa daha çok savunmaya yönelik, yıpratmaya dayalı oynayış tarzlarını ödüllendiren eşyalardı. Menzilli şampiyonların da Yadigâr Kalkan'ı kullanmasını sağladığımız için, Eski Para serisini kaldırıyoruz.
Shurelya'nın Rüyası
Eskiden zaten takım arkadaşlarını savunmak için kullanabilecekleri pek çok eşya olan büyücü destek şampiyonları için arada sırada alınan bir eşya olan Shurelya'nın Rüyası'nı, özellikle de ana işlevi takım arkadaşlarını güçlendirmek olan efsuncular için bir savaş başlatma veya savaştan kaçma eşyası haline getiriyoruz. (Tank destek şampiyonlar zaten Görkemli Zafer'e sahip. Bu değişiklik sayesinde üç destek türünü de kapsamış oluyoruz.)
TOPLAM BEDEL 2250 Altın ⇒ 2050 Altın
TARİF Alazcevher + Ruh Yeli + Peri Tılsımı + 475 Altın ⇒ Yasak İdol + Kristal Kolluk + 600 Altın
CAN 200 ⇒ 300
BEKLEME SÜRESİNDE AZALMA %10 (değişmedi)
MANA YENİLENMESİ +%100 (değişmedi)
YENİ İYİLEŞTİRME VE KALKAN GÜCÜ %10
YENİ CAN YENİLENMESİ +%100
KALDIRILDI YETENEK GÜCÜ Artık 40 Yetenek Gücü sağlamıyor.
KALDIRILDI HAREKET HIZI Artık +%5 Hareket Hızı sağlamıyor.
ÖZEL AKTİF Sana ve 700 Menzilin içindeki takım arkadaşlarına 3 saniyeliğine %40 İlave Hareket Hızı sağlar ⇒ Sana ve 1000 Menzilin içindeki takım arkadaşlarına 3 saniyeliğine %40 İlave Hareket Hızı sağlar (bekleme süresi 90 saniye)
AKTİF MENZİLİ 700 ⇒ 1000

ENERJİ DOLU VE KRİTİK VURUŞ EŞYALARI
Geçmişte Enerji Dolu eşyası dizilimlerini, geleneksel kritik vuruş eşyası dizilimlerinden ayırmakta zorlandık. Statikk Hançer ve Bombardıman Topu her iki türe de ait eşyalardı ve diğer tek Enerji Dolu eşyasıysa Fırtınabiçen'di. Bu sefer iki eşya türünün benzer özelliklerini kabul ediyoruz. Değişikliklerle yapmaya çalıştığımız şey, Enerji Dolu eşyaları yepyeni bir tür olarak tutmaktan ziyade onları kritik vuruş eşyalarının orta safhalara yönelik versiyonu haline getirmek. Enerji Dolu durmak bilmeyen güçlü saldırılar yapmak yerine, ara sıra devasa hasar veren bir etki. Biz de bu amaçla kullanıcıların hareket ederek ve saldırarak gerçekleştirdiği tetiklemelerin sayısı arasındaki farkı azaltıyoruz. Saldırı hızı çok daha fazla tetiklenmeye yol açıyordu ve bu da vurkaç oynanış tarzını görece olarak çok daha etkisiz hale getiriyordu.

Aşağıdaki eşyalarda fark edeceğiniz bir ortak nokta da bireysel eşya pasiflerinin basitliği olacak. Bunu özellikle de Enerji Dolu etkilerinin işleyişini değiştiren pasiflerde göreceksiniz. Her eşya artık sadece bir fazladan etkiye sahip: Fırtınabiçen'in yavaşlatması, Bombardıman Topu'nun menzili ve Statikk Hançer'in yıldırımı. Ayrıca her bir eşyanın tetiklenme hasarı 120. Diğer tüm mekanikler ya kaldırıldı ya da Enerji Dolu'nun temel işlevleri arasına eklendi. Böylece her bir eşya, diğer Enerji Dolu eşyalarına ihtiyaç duymadan tek başına etkili bir şekilde kullanılabiliyor.
Enerji Dolu
BZZZT Enerji Dolu etkilerinden elde edilen hasar artık birikiyor, en yüksek hasarı veren kaynak seçilmiyor.
HAREKET BEREKETTİR Hareket ederek kazanılan Enerji Dolu yükleri %20 arttı; saldırarak kazanılan yükler %50 azaldı.
İMHACI Enerji Dolu etkileri artık her zaman kuleleri etkiliyor.

GÜNCELLENDİ Fırtınabiçen
Fırtınabiçen'in kritik vuruş ihtimali vermemesi, Enerji Dolu etkilerinin bir kritik vuruş çeşidi olarak kullanılamamasının en büyük sebeplerinden biriydi. Bunu ekleyerek oyuncuların kritik vuruş ilerleyişinden vazgeçmeden Enerji Dolu dizilimlerinden faydalanabilmesini sağlıyoruz. Yukarıda bahsettiğimiz basitleştirme işleminin bir parçası olarak, Fırtınabiçen'in diğer Enerji Dolu kaynaklarını güçlendirme özelliğini kaldırdık ve yavaşlatma etkisini daha güçlü ama daha kısa hale getirerek eşyanın kullanım alanını arttırdık.
TOPLAM BEDEL 3100 Altın ⇒ 3200 Altın
TARİF TEK Kılıcı + Uzun Kılıç + Kircheis Parçacığı + 850 Altın ⇒ TEK Kılıcı + Çeviklik Pelerini + Kircheis Parçacığı + 400 Altın
SALDIRI GÜCÜ 60 ⇒ 55
YENİ KRİTİK VURUŞ İHTİMALİ %25
SALDIRI HIZI %30 ⇒ %15
ENERJİ DOLU HASARI 50 ⇒ 120
ENERJİ DOLU YAVAŞLATMASI 1,5 saniyeliğine %40 ⇒ 0,5 saniyeliğine %75, azalarak kaybolmaz
KALDIRILDI ENERJİK Artık diğer Enerji Dolu etkilerini %35 güçlendirmiyor.

Bombardıman Topu
Bombardıman Topu'nun menzil artışını, eşyanın öne çıkan özelliği olarak korumak ve kule işlevini Enerji Dolu etkilerinin temeli olarak kullanmak istiyoruz. Yukarıda bahsettiğimiz gibi, bir Enerji Dolu eşyasının gücünün sistemdeki diğer eşyalardan kaçını aldığınıza bağlı olmasını istemediğimiz için dolma hızı artışını kaldırıyoruz.
ENERJİ DOLU HASARI 1-18. seviyelerde 60-140 ⇒ 120
KALDIRILDI İMHACI Enerji Dolu etkileri artık kuleleri etkilemiyor. Çünkü bu, artık Enerji Dolu'nun temel işlevi.
KALDIRILDI ENERJİ İÇECEĞİ Artık Enerji Dolu etkilerinin dolma hızını arttırmıyor.

Statikk Hançer
Statikk Hançer hâlâ yıldırım üretiyor ama yıldırımların kritik vuruş yapabilme özelliğini kaldırıyoruz. Bunun sebeplerinden biri daha önce de bahsettiğimiz kritik vuruş - Enerji Dolu ayrımı. Bir diğer sebebiyse bütün Enerji Dolu eşyalarını almanın (360 Hasar), eskisine göre Ebedi Kılıç ve Statikk Hançer'in kritik vuruşlarından (325 Hasar) daha fazla güç vermesi. Bu, erken ve orta safhalar arasında bir zayıflatma olduğu için Fırtınabiçen'in eski sekme artışını Statikk Hançer'in temel Enerji Dolu etkisine ekliyoruz. Ayrıca Statikk Hançer'in kuleler üstünde tetiklenmesi için artık Bombardıman Topu'na ihtiyacı olmadığını da hatırlatalım.
ENERJİ DOLU HASARI 1-18. seviyelerde 60-140 ⇒ 120
HANÇER YILDIRIMININ SIÇRAMA SAYISI 5 ⇒ 7
KALDIRILDI ŞOK TERAPİSİ Statik Hançer yıldırımları artık kritik vuruş gerçekleştiremiyor.

Kircheis Parçacığı
Kircheis Parçacağı'nı aldığınızda daha çok Enerji Dolu dizilimine başlıyormuş gibi hissetmeniz için, eşyanın Enerji Dolu tetiklenmesini daha güçlü hale getiriyoruz. Eşya zaten hesaplıydı; bu yüzden bedelini birazcık arttırmak zorunda kaldık.
TOPLAM BEDEL 600 Altın ⇒ 700 Altın
ENERJİ DOLU HASARI 50 ⇒ 80

KALDIRILDI Dövüşçü Eldiveni
Bütün kritik vuruş eşyalarının tek bir bileşen eşyadan geliştirilmesini sağlıyoruz. Bu, dizilim esnekliği açısından özellikle de erken safhalarda ufak bir zayıflatma niteliğinde; çünkü Çeviklik Pelerini alınmadan önce daha fazla minyon biçmek gerekiyor.
Çeviklik Pelerini
İyi haberse Çeviklik Pelerini'ni güçlendiriyoruz. Artık tamamlanmış bir eşyayla aynı miktarda kritik vuruş ihtimali veriyor. Yani kritik vuruş sınırına hızla ulaşmak istiyorsanız, bunlardan birkaç tane alıp üst üste giymeniz yeterli (aslında bunu yapmasınız iyi olur ama yine de denemek isteyenler için bir seçenek)!
KRİTİK VURUŞ İHTİMALİ %20 ⇒ %25

Coşku
Çeviklik Pelerini'ne geçmek, Coşku'nun kritik vuruş niteliklerinin çok daha fazla artmasına yol açtı. Durumu dengelemek adına bedelini çok fazla arttırmamak için, saldırı hızını biraz düşürdük.
TOPLAM BEDEL 1200 Altın ⇒ 1400 Altın
TARİF Dövüşçü Eldiveni + Hançer + 500 Altın ⇒ Çeviklik Pelerini + Hançer + 300 Altın
KRİTİK VURUŞ İHTİMALİ %15 ⇒ %25
SALDIRI HIZI %15 ⇒ %12
HAREKET HIZI %5 (değişmedi)

KALDIRILAN EŞYALAR

KALDIRILDI Shojin'in Mızrağı
Shojin'in özel pasifi onunla en çok sinerji oluşturan şampiyonlar tarafından kullanıldığında kitle kontrolü etkileri, hareketlilik ve bağışıklık özelliklerinin bekleme sürelerini fazlasıyla azaltıyordu. Bu da bizce rakiplerine yeterli karşı oyun imkanı sunmuyordu.
AAAA! BUZLUKTA UNUTMUŞUZ Shojin'in Mızrağı, ARAM'da hala kullanılabilir.

KALDIRILDI Zz'Rot Kapısı
Bu eşya şampiyonlar arasında yeterince etkileşimin görülmediği ayrık ittirme stratejilerinin kullanılmasını sağlıyor. Gelecekte benzer türde stratejik bir eşya getirebiliriz. Fakat bunun eşyayı kullanan şampiyonu daha fazla riske sokması gerek.
İSİM DEDİĞİN NEDİR Kİ? Malzahar'ın W yüklerinin adı artık Büyüyen Sürü değil, Zz'Rot Sürüsü. Bir sonraki yamada, W'su da Zz'Rot Sürüsü adını alacak.

KALDIRILDI Ohmyıkıcı
Bu eşya çok uzun zamandır tercih edilmiyor ve epey zayıf. Kuleleri devre dışı bırakmak LoL'de kullanılabilecek ilginç bir mekanik. Fakat bu, her takımın tercih edeceği bir eşya olmamalı. Ohmyıkıcı'nın daha iyi bir versiyonu da bu riski teşkil ediyor.
İSİM DEDİĞİN NEDİR Kİ? Kulelerin Delici Mermiler pasifinin adı artık Ohmyıkıcı.

KALDIRILDI Keskingaga Pelerini
Zz'Rot ve Ohmyıkıcı'nın kaldırılmasıyla beraber, Keskingaga Pelerini artık hiçbir eşyaya geliştirilemiyor. Kusura bakma, Darius!
Eşya Seti Düzenleyicisi Temizliği
Bu eşyalar kullanıldıkları modlar devre dışı bırakıldığında teknik olarak "kaldırıldı". Kullanım kolaylığı açısından bunları eşya seti oluşturma aracından da kaldırıyoruz.
GÖZ ZEVKİMİ BOZMAYIN Merkez Kuşatması, Uzay Serüveni: Çıkarma, Merkez Baskını, Poro Kralı ve Dominion modlarındaki eşyalar set düzenleyicisinden kaldırıldı.

RÜNLER

KALDIRILDI Arakçı
Arakçı, kullanıcıların diğer anahtar rünlerin sağladığı güçten vazgeçerek rakiplerinden daha fazla altın elde etmesini sağlamak ve tetiklenmelerden elde ettiklerinize bağlı olarak koridor dinamiklerinde anlık değişiklikler oluşturmak amacıyla tasarlandı. Fakat karşısında Arakçı kullanan bir rakip olan oyuncular, sürekli altın için dürtülüyordu. Bu özellikle de menzilli - yakın dövüşçü şampiyon eşleşmelerinde fazlasıyla sinir bozucu oluyordu. Altın kazancını kaldırmak, Arakçı'nın tasarım temelinde sadece anlık dinamik değişiklikler oluşturma özelliğini bırakıyor. Maalesef LoL'ün tek kullanımlık eşya sistemi koca bir anahtar rünü taşımaya yetecek kadar derin değil. Üzgünüz, Arakçı. Bir İlham rünü için bile fazla tuhaftın.
YENİ Prototip: Heptaş
İşte karşınızda Arakçı'nın manevi varisi Heptaş! Arakçı'nın tasarımının karışım kısmı gibi, Heptaş o anda sahip olduğunuz şeylerle idare etmenizi gerektiriyor. Sunduğu anahtar rünlere ilişkin olarak Heptaş'ın avantajı, kullanıcılarının normalde çok daha uzun bekleme sürelerine sahip olan anahtar rünleri hızla kullanabilmelerini mümkün kılması.
RULET Düzenli olarak rasgele bir anahtar rünün tek seferliğine kullanılmasını sağlar. Bir anahtar rün kullanıldığında, sadece üç seçenek kalıncaya kadar tekrar kullanılamaz. Bu noktada seçenekler sıfırlanır ama daha yeni kullandığınız anahtar rün tekrar karşınıza çıkmaz.

BEKLEME SÜRESİ Yakın dövüşçü kullanıcılar 1-18. seviyelerde bir rün kullandıktan 8-4 saniye sonra yeni bir anahtar rün kazanır. Menzilli kullanıcılarsa 1-18. seviyelerde bir rün kullandıktan 12-8 saniye sonra yeni bir anahtar rün kazanır. Bekleme süresi azalması, sonraki seviyelerde daha fazladır.

OTOMATİK YENİLEME Bir anahtar rün 40 saniye boyunca kullanılmadığında, çatışma dışındayken yeni bir anahtar rün verir.

GÖRÜNÜRLÜK Mevcut anahtar rün, can göstergesinin sağında görülebilir. Tüm oyuncular bunu görebilir.

EK Kara Hasat ile toplanan ruhlar, başka bir anahtar rüne geçildiğinde kaybolmaz ve diğer tüm anahtar rünlerinizi etkiler. Hortlağın Pençesi'nin canı da farklı bir anahtar rün alsanız bile aynı şekilde korunur.

Kullanılabilir Anahtar Rünler
  • Saldırıya Devam
  • Ölümcül Tempo
  • Ayağı Çabuk
  • Yenilmez
  • Aery'yi Çağır
  • Sihirli Yıldız
  • Sürat Coşkusu
  • Elektrik Ver
  • Yırtıcı (sadece çizmeleriniz varsa gelir)
  • Kara Hasat (ruhlar diğer tüm anahtar rünlerin etkilerini güçlendirir)
  • Keskin Sağanak
  • Hortlağın Pençesi
  • Artçı Şok (sadece temel yeteneklerle tetiklenebilir)
  • Buzul Takviyesi
Yenilmez
Yenilmez, dövüşçülere sürekli hasar sağlayarak sınıfın tanklarla başa çıkmasını fazlasıyla kolaylaştırıyor. Dolayısıyla tanklar artık üst koridorda tercih edilmiyor. Gerçek hasar dönüşümünü kaldırıyor ve iyileştirmesini hasar azaltma etkileri sonrası gerçekleşecek şekilde değiştiriyoruz. Böylece Yenilmez, artık tankları tamamen etkisiz bırakmıyor ve değişken kuvvetini güçlendirdiğimiz için hâlâ gücünü koruyor. Ayrıca Yenilmez'in menzilli ve yakın dövüşçüler arasındaki farkını da ortadan kaldırıyoruz. Bu sayede menzilli kullanıcılar eskisi kadar dezavantajlı olmuyor (yine de Yenilmez hâlâ yakın dövüşçülere yönelik bir rün).
KALDIRILDI GERÇEK HASAR Yenilmez artık azami yüke ulaştığında şampiyonlara verilen hasarın %8'ini gerçek hasara dönüştürmüyor.
İYİLEŞTİRME Yenilmez azami yükteyken şampiyonlara verilen hasarın %8'ini azaltma etkilerine uğramadan önce iyileştirir ⇒ Yenilmez azami yükteyken şampiyonlara verilen hasarın %15'ini azaltma etkilerine uğradıktan sonra iyileştirir
AZAMİ YÜK 5 ⇒ 10
YÜKLER İsabet eden yetenek veya normal saldırı başına 1 ⇒ İsabet eden yetenek veya yakın dövüş normal saldırısı başına 2, menzilli normal saldırı başına 1
YÜK SÜRESİ Yakın dövüşçüler için 8 saniye, menzilliler için 3 saniye ⇒ 8 saniye
YÜK BAŞINA KAZANILAN DEĞİŞKEN KUVVET 1-18. seviyelerde 2-6 ⇒ 1-18. seviyelerde 2-5
AZAMİ DEĞİŞKEN KUVVET 1-18. seviyelerde 10-30 ⇒ 1-18. seviyelerde 20-50

Artçı Şok
Artçı Şok'un sabit dirençleri, birkaç menzilli şampiyonun ana zayıf yönlerini ortadan kaldırıyordu. Bu da rünü en iyi kullanıcıları için dengelememize (ve rünün asıl hedef kitlesi için zayıf bir hale gelmesine) veya bu kullanıcıları Artçı Şok'a göre dengelememize (ki şampiyonu oynayanlar Artçı Sok rününün oynanış tarzını sevmiyor olabilir) yol açıyordu. Bu anahtar rünü eskisi gibi tanklarda ve dövüşçülerde kullanılacak şekilde değiştiriyoruz ve eski menzilli kullanıcılarının Sezon Öncesi Dönem'de ne durumda olacağını takip edeceğiz.
DİRENÇLER 70 (+%50 İlave Direnç) ⇒ 35 (+%80 İlave Direnç)
HASAR 10-120 (+ azami canın %4'ü) ⇒ 25-120 (+ilave canın %8'i)
BEKLEME SÜRESİ 35 saniye ⇒ 20 saniye
GİDERİLEN HATA Artçı Şok'un dirençleri artık istenenden biraz daha uzun sürmüyor.

GÜNCELLENDİ Pratik Zekâ
Bu rünün ultilerin bekleme süresini iade etme özelliği, Bulut Ejderi'nin yeni güçlendirmesine çok fazla benziyor. Açıkçası Mükemmel Avcı da öyle, fakat Mükemmel Avcı daha fazla şampiyon tarafından kullanılabiliyor ve çok daha net bir amaca sahip. Bu yüzden onu değiştirmiyoruz. Enerji kullanıcılarının da Pratik Zekâ'dan faydalanabilmesini ve rünün kısmi ulti sıfırlama yerine, kaynak havuzu artışı (ne de olsa beyin bedava) kazandırmasını sağlıyoruz.
ALT ETME İLAVESİ Alt edilen rakipler azami mananın %20'sini yeniler ve ultilerin bekleme süresinin %10'unu iade eder ⇒ Azami mana veya enerjinin %20'sini yeniler ve azami manayı 100 (en fazla 500) ya da azami enerjiyi 10 (en fazla 50) arttırır

GÜNCELLENDİ Bulut Pelerini
Bulut Pelerini'ni Bulut Ejderi'nin ejder ruhuna çevirdik. Dolayısıyla rünü sihirdar büyüleriyle birlikte çalışacak şekilde değiştiriyoruz.
TETİKLENME Ulti kullanıldığında ⇒ Sihirdar büyüsü kullanıldığında
HIZ ARTIŞ I2,5 saniyeliğine 100 İlave Hareket Hızı, son saniyede azalarak kaybolur ⇒ Sihirdar büyüsünün bekleme süresine bağlı olarak 2,5 saniyeliğine %15-35 Hareket Hızı
UZUN BEKLEME SÜRESİ %35 Hareket Hızı (Sıçra, Işınlan)
ORTA BEKLEME SÜRESİ %25 Hareket Hızı (Şifa, Tutuştur, Arındır, Bitkinlik, Hayalet, Bariyer)
KISA BEKLEME SÜRESİ %15 Hareket Hızı (Hex-sıçra, Çarp, Zoe'nin W - Büyü Hırsızı yeteneği, ARAM'daki Tuttur)

ŞAMPİYONLAR

Senna
Senna neredeyse tamamen dengeli halde çıktı ve onu güçlendirmeden veya zayıflatmadan önce yeni Sezon Öncesi Dönem'deki gidişatını görmek istiyoruz. Tabii gelecek değişikliklerin çoğu diğer haritalara geçmeyeceği için, alternatif modlar istisna ve Senna bu alanda epey güçlü.
Pasif - Bağışlama
KALDIRILDI BÜYÜ HIRSIZININ MARİFETİ'NİN DÖNÜŞÜMÜ Senna artık doğrudan Hayalet Orak alabileceği için, Büyü Hırsızının Marifeti'nden kazandığı yetenek gücünü değişken kuvvete dönüştüremiyor.
KALDIRILDI ALTERNATİF MOD İLAVESİ Senna artık ARAM, URF ve bu modların diğer çeşitlerinde çifte sis yükü kazanmıyor.


UĞURSUZ KORULUK'A VEDA
Uğursuz Koruluk 9.23'le birlikte resmi olarak kaldırılıyor. Koruluk'u yıllardır evi olarak gören tüm oyunculara teşekkür ederiz! Ödülleriniz, bu yama boyunca dağıtılacak. Hatırlatma:
  • 10'dan fazla Uğursuz Koruluk oyunu oynayan oyuncular özel bir simge kazanacak.
  • 50'den fazla Uğursuz Koruluk oyunu oynayan oyuncular özel bir simge kazanacak.
  • 100'den fazla Uğursuz Koruluk oyunu oynayan oyuncularsa ikinci bir özel simge kazanacak.
ÖZ MAĞAZASI
Öz Mağazası, Sezon Öncesi Dönem için 25 Kasım'dan 10 Aralık'a kadar geri dönüyor! Mavi özlerinizi simgeler, renkler ve çok daha fazlasını almak için kullanabilirsiniz. Urfwick kostümü gibi özel içerikleri de unutmayın tabii!
GİDERİLEN HATALAR
  • Katledildiğiniz zaman kamerayı hareket ettirmek için mini haritaya tıkladığınızda ve dirildikten sonra onu ortalamak için boşluk tuşuna bastığınızda, kamera kilidi artık kendiliğinden açılmıyor.
  • Sustur simgesi düzeltildi.
  • Poppy bir rakibi E - Kahraman Hücumu ile sersemlettiğinde ve daha sonra rakip bu sırada başka bir etki tarafından sersemletildiğinde, ikinci sersemletme artık Poppy'nin sersemletmesinin süresi dolduğunda ortadan kaybolmuyor.
  • Darius'un W - Kemik Kıran yeteneği kritik vuruş yaptığında artık Teemo'nun Q - Kör Eden Dart yeteneğinin etkisini yok saymıyor.
  • Garen'in Q - Amansız Hücum saldırısı rakibinin görüş alanından çıkmasından dolayı iptal olduğunda, Q'nun güçlendirilmiş saldırı aralığı bitene kadar E - Yargı yeteneğini kullanamamasına sebep olan hata giderildi.
  • Yakındaki tek takım arkadaşı hedef alınamaz veya duraklamış haldeyse bile Savaş Ganimeti'nin pasifi artık doğru biçimde tetiklenebiliyor.
  • Normalde tetiklemesi gereken ilk normal saldırısı iptal olduğunda, Malphite'ın W - Gök Gürültüsü yeteneğinin güçlendirilmiş saldırı aralığı artık sonsuza dek sürmüyor.
  • Diana artık R - Ay Koşusu ile bir hedefe atılıp otomatik olarak normal saldırı gerçekleştirdiğinde artık doğru biçimde Yenilmez yükü kazanıyor.
  • Shyvana'nın Ejderha Biçimi'ndeyken kullandığı Q - Çifte Isırık artık doğru biçimde birden fazla Yenilmez yükü kazandırıyor.
  • Evelynn'in Pasif - İblis Gölge yeteneğinin ipucunda artık her sayı yerine sıfır görünmüyor.
KOSTÜMLER VE RENKLER

True Damage Kostüm Güncellemeleri
Geribildirimlerinize bağlı olarak True Damage kostümlerine bazı güncellemeler getirdik. Onları oyunda incelemeyi unutmayın!
  • Yükleme ekranı çerçeveleri artık her bir kostüm için özgün bir renge sahip.
  • True Damage Ekko'nun saçının tıraşlı kısmı, alnının daha büyük bir kısmını kapaması için uzatıldı.
 

Yeni Konular

Üst